문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5/사회 정책 (문단 편집) === 자유 (Liberty)[* Liberty는 자유 중에서도 권력이나 지배로부터의 자유를 의미한다.] === >사회 정책으로서 자유는 국가의 시민은 자유를 누릴 자격이 있다는 기본 가정으로 정의될 수 있습니다. 물리적 제약으로부터의 자유, 독재로부터의 자유입니다. 농노, 노예, 대대로 내려오는 하인 계급은 자유를 향유할 수 없으며, 또한 시민에게 특정 마을, 수용소, 게토(빈민가 또는 과거 유대인 거주지역)에 살도록 강요할 수 없습니다. ※ 궁합이 좋은 문명: '''[[문명 5/등장 문명/로마|로마]]'''[* 괜히 강조하는게 아니라 후술하듯 모티브도 그렇고 문명 특성과 두 고유 유닛 모두 자유에 가장 적합한 구성을 갖추고 있다.], 고유 유닛이 극초반에 몰려 나오는 문명[* 그리스, 훈족. 다만 보통 자유라고 할지라도 보통 중세 (석궁병) 전쟁이 더 편하고 강력한 경우가 많기에 이것은 크게 따지는 조건은 아니다. 초반에 끝장을 보기 위해 자유를 타는 것이 가능한 문명들.] 혹은 중세~르네상스에 원거리 고유 유닛이 나오는 문명[* 아라비아, 영국, 중국등], 모든 UB 소유 문명[* 중국, 이집트, 마야, 아라비아, 에티오피아등], 전략자원 혹은 [[문명 5/시설|특정 시설]]에 보너스를 받는 문명[* 러시아, 훈족, 이로쿼이, 잉카등] ※ 도입 시 붙는 칭호: Consul / [[집정관]] 빠른 확장에 중점을 두는 사회 정책. 모티브는 고대 그리스와 로마 등 지중해 국가들의 정책들이다.[* 이미지를 보면 [[유스티티아]]를 묘사한 대리석상이 있는데, 도입시 붙는 집정관이라는 칭호도 그렇고 [[로마 공화국]]에서 영감을 많이 받은듯 하다.] 극초반에 도시를 많이 늘리고 타일을 빠르게 개발하는데 보너스를 주며 도시 수가 많을수록 효과도 늘어나는 정책이 많다. 정책 자체는 도시를 늘리기 위해 극초반에 파워를 당겨 쓰는 정책들로, 이 탓에 중반이 취약한 대신 전역 행복이 쌓이기 시작하면 도시 수에서 나오는 파워로 후반이 다시 강력해지는 구조를 가지고 있다. 전통과 비교를 해보자면 기본적으로 전통은 인구 펌핑정책&인구가 늘수록 효과를 보는 정책 위주로 전성기도 인구가 어느정도 늘어난 르네상스 이후가 된다. 반면 자유는 빠르게 멀티를 늘리고, 그렇게 늘린 멀티의 타일 개발 및 생산력에 집중하는 구조로 되어있다. 바꿔 말하자면, 자유는 늘린 멀티의 인구 성장은 지원해주지 않는다. 때문에 전통과 인구수 차이가 크지 않은 중세 이전까지는 생산력을 앞세워 전통보다 좀 더 우월한 면이 있으며, 인구차이가 커지는 르네상스부터는 전통이 유리한 면이 많다. 단, 자유가 전통보다 더 많은 도시를 확보하는데 성공하고, 해당 도시도 충분히 굴러갈 정도의 인구를 확보하는게 가능해지는 후반부에는 자유가 다도시의 강점을 폭발시키며 다시 한번 전통을 제치고 치고나가는 것이 가능해진다. 다만 자유 플레이에 익숙하지 않은 사람들은 본 문서를 읽으면서 당최 무슨 소린지 못알아듣겠다 싶은 경우가 많을 수 있다. 후반에 좋다면서 또 중반엔 전쟁으로 국력을 키우는게 필수라고? 초반에도 전통보다 좋고 후반에도 전통보다 좋은데 중반에 전통보다 좀 밀린다고 해서 전통보다 구리다고 할 수 있나? 자유는 스노우볼 굴린다며? 초반에 강한데다 스노우볼까지 굴리는데 중반에는 전통이 더 좋다는게 무슨 말이야? 등등 이러한 의문들이 생길 수 있는데, 이건 근본적으로 자유에 구조적 딜레마가 있기 때문이다. 자유는 싸고 빠르게 개척자를 다량 확보하여 멀티를 많이 펴고 그 멀티들의 타일을 개발하여 성장시키는 것을 컨셉으로 하고 있다. 하지만 일반적으로 문명 5 좀 해봤다는 사람들이 가장 흔하게 하는 세팅인 신 난이도/보통 크기/판게아(혹은 대륙)/보통(혹은 빠름) 정도를 기본으로 봤을 때 자유의 가장 큰 문제는 '멀티를 펼 땅이 없다'는 것이다. 전통이 일반적으로 3~4시티를 베이스로 두는데, 자유에서도 5시티 이상을 확보하자니 괜찮은 땅은 부족하고, 억지로라도 멀티를 펴자니 타 문명들에 어그로는 많이 끌리게 된다는 것. 소규모 과밀집 도시를 컨셉으로 하는 전통과 3~4 시티만 가지고 경쟁하면 후반 가면 당연히 압도적으로 밀린다. 자유가 후반이 좋다는 건 어디까지나 멀티를 컨셉에 맞게 충분히 펼 수 있었을 때의 이야기. 그런데 그 컨셉에 맞게 후반을 도모하려면 최소 6시티 이상을 확보해야 하는데, 6시티를 펴기가 힘들다는 것. 때문에 자유가 전통보다도 조금이나마 강한 초반 시점에서 합궁 러시나 석궁 러시, UU 러시 등을 준비해서 정복전을 시작하고, 그 정복전을 잘 수행해서 국가의 규모를 키웠다면 후반에는 전통 이상의 강력함을 보여 줄 수 있다는 이야기다. 스노우볼을 굴린다는 것도 주변에서 전쟁 걸릴 일 없이 다도시 펴는데 성공하거나 초반의 강력함을 베이스로 정복을 무난히 성공하는 것을 두고 하는 이야기. 누군가 저 아래에 적어둔 4시티 석궁 러시가 자유의 가장 베이직한 운영이 된 이유도 위와 같다. 수도에 인구도 생산도 몰빵해주는게 좋은 전통과는 달리, 자유 플레이에서는 모든 도시가 다 평등하다. 수도 역시 궁전 지어진 것만 빼면 일개 도시나 마찬가지다.[* 그렇기에 리스타팅이 불가능한 멀티에서, 스타팅이 시망인 탓에 '''살아남기 위해서''' 자유를 반강제로 찍는 경우도 왕왕 있는 편. 물론 일반적인 경우에는 첫 도시 + 궁전의 산출량 덕분에 자유를 탔다고 해도 국립대학등의 국가 불가사의는 수도에 지어주게 된다.] 주위에 호전적인 문명이 있어서 태클만 안 걸린다면 도시를 안정적으로 발전시켜 총 생산력 면에서는 전통보다 앞서나갈 수 있다. 자유쪽은 타일 개발 속도가 압도적으로 빠르고 정책에서도 생산력을 5%얻게 해주니 타일을 개발해서 얻는 생산력이 전통보다 많다. 대신 전통은 도시활성화 속도가 빠르므로 한도시당 인구수가 자유보다 크고 전문가슬롯을 빠르게 활성화시켜 과학력&위인을 빠르게 펌핑할 수 있다. 요약하자면 '''생산력, 초반의 빠르고 균등한 도시&문명 성장은 자유/ 위인위주, 수도중심적 문명 성장은 전통이라 할 수 있다.''' 초반 스노우볼에 집중된 자유에 걸맞게 타정책처럼 정책완성시 산업시대 이후로 특정 위인 구매 가능이 아닌 1회성 무료위인 채택이다.[* 위인을 받으면 해당 위인과 관련된 위인 점수 요구치를 올린다. 버그인지 선지자를 채택해도 기술자/과학자/상인 점수 요구치가 올라가버린다.] 장기적으로는 신앙으로 기술자구매를 가능하게 해주는 전통이 좋지만, 단기적으로는 기술자로 먹고싶은 중세 불가사의를 하나 정도는 확정적으로 먹을 수 있게 해주거나 빠른 과학자 선점을 통해 아카데미를 박아 높은 초반 과학력으로 고난이도 AI마저도 공략 가능한 중세 UU 러쉬나 석궁러쉬를 가능하게 해주는 자유도 좋다. 4시티 석궁 타이밍 러시[* 2정찰 1개척자 생산 뒤 곡창, 기념비를 짓고(2정찰 생산 뒤 인구가 3이 안된다면 기념비를 먼저 가도 무방하다.) 첫 멀티에서 궁수, 캐러밴을 뽑아 야만인 정리 및 과학력 수급을 하며 본진에서 피라미드 건설를 건설한다. 이어 다시 개척자 생산 + 무료 개척자로 4시티를 박아 궁수, 곡창, 도서관 순서로 빠르게 국대를 짓고 도시 내 강 여부에 따라 공공행정, 길드 중 한쪽을 먼저 가고 기계로 직행하며 전쟁을 준비하는 트리. 완성 위인은 과학자를 받아서 아카데미를 박는다.]를 기준으로 빠른 확장 및 빠른 초반 필수 건물 건설로 대학 타이밍까지는 전통보다도 과학력이 높다. 지금 위상을 보면 상상하기 힘들지만, 오리지널 시절만 해도 자유가 더 우위였다. 우선, 전통이건 자유건 과학 산출량을 위해서는 결국 도시를 늘려야하는데 도시를 늘릴 때마다 증가하는 다음 정책에 요구되는 문화치가 무려 '''30%'''여서, 대의제가 없으면 직할 도시숫자가 5개만 넘어가도 거의 정책 찍는 걸 포기할 정도였다. 또 당시 강과 연안에는 모두 금 +1이 붙어있고 황금기가 되면 이 금 수입도 모조리 +1이 되어서 건물, 유닛 유지비를 걱정하지 않아도 되며 오히려 도시가 많을수록 초반부터 금을 많이 벌었다. 게다가 집단체제가 1티어여서 찍기만 하면 바로 개척자가 나왔다. 또 행복 건물이 모조리 전역 행복을 생산해서 무한도시전략이라는 게 횡행하기도 했다. 하지만 이젠 도시 사이의 거리가 최소 4타일을 두도록 제한이 늘어나고 지역 행복과 전역 행복, 도시불행과 인구불행의 개념이 생기면서 이런 전략은 사라졌다. 또 멋진 신세계 부터는 도시 수가 많아질수록 과학 연구에 쏟아부어야 하는 과학량이 늘어나서[* 정책 채택에 필요한 문화 요구량과 달리 괴뢰도시 포함이다.] 막멀티로는 과학력 우위를 점하기 어려우며[* 표준 맵 사이즈 기준으로 도시당 5%는 해당 도시가 적당히만 커도 충분히 과학력에 이득이긴 하다. 그리고 초대형같은 큰 맵에서는 과학력만 보자면 웬만해선 확장이 좋다.], 반대로 멋진 신세계의 문화 건물의 약화에 대한 보상으로 도시당 정책 요구문화치는 줄어들어 대의제에 대한 의존도도 감소하면서 자유의 가치가 줄어들기 시작했다. 사실 불멸자 이상의 고난이도를 기준으로 얘기하자면, 전통을 가든 자유를 가든 초반에는 3~4시티 플레이가 정석에 가깝고, 자유를 가더라도 5~6시티를 지으려 들 때쯤엔 이미 타 문명들의 알박기로 인해 확장할 땅이 부족한 경우가 꽤 흔하다. 그러니 대의제의 효과를 제대로 맛보려면 전투를 통해서 도시를 늘려야 하는데, 정작 고난이도에서는 전투를 통해 타 도시를 점령하기란 굉장히 어렵다. 더더욱 전통이 득세할 수 밖에... 멋진 신세계 확장팩에서는 초반 일시불 거래가 거의 불가능하고 턴당 금이 초반에 적어졌기 때문에 공짜 노동자와 개척자의 가치가 높아졌지만, 오히려 확장 패널티가 지나치게 광범위해져 전통에 밀리는 감이 있다. 정책선택에 필요한 문화치 증가, 연구에 필요한 과학력 증가, 많은 도시 수로 인해 허덕이는 행복도, '''타일에서 얻을 수 있는 금이 줄어든 것'''[* 즉, 자유의 금 수급은 대의제의 황금기를 통해 극복하라는 것인데 정작 금 타일이 사치 자원에 한정되면서 소금이나 감귤 같은 게 아닌 이상 작업이 굉장히 힘들어졌다.]에 비해 유닛과 건물 등에서 빠져나가는 엄청난 유지비… 결국 국가에 전반적인 부담을 증가시키는데 일조하여 예전과 같은 마구잡이식 확장은 적재 적소에 다양한 사치가 깔린 운빨이라도 없는이상 힘들어졌다.[* 막멀티 컨셉플레이를 하고 싶다면 AI와 사치교환이 쉽도록 맵 설정을 풍부함으로 하는 편이 그나마 낫다.] 이러니 AI들도 웬만해서는 전통이나 신앙으로 나가지 자유 정책은 잘 채택하지 않게 되었다.[* 다만 고난이도 AI는 금, 행복도, 생산력 같은 보너스가 붙어 확장욕 높은 정복 문명들은 명예 아니면 자유를 고른다. 특이케이스로는 종교 성향이 높은 아즈텍은 선 신앙도 가끔간다. ~~그리고 호구로 전락한다.~~] 실제로 신 난이도라 버프를 많이 받는 경우를 제외하면 자유를 찍어 마구 확장한 AI문명의 경우 체제 이념을 선택하기 전까지는 턴금 수입도 별로고, 전체 인구수는 그리 높지 않은데 국가 전체가 불행의 늪에 허덕이는 모습을 자주 보인다. 자유를 찍는 정복 문명들은 유닛 찍기도 바빠하는 전쟁광들이어서 플레이어로서는 [[문명 5/불가사의#s-2.1.7|피라미드]] 먹기는 좀 쉬운 편. 멋진 신세계 확장팩에서 자유의 입지가 추락한 가장 큰 원인은 바로 금 수급이다. 장기간 금 수급이 제대로 안 되면 과학이 깎이게 되며, 과학이 깎이면 가뜩이나 어려운 자유의 운영 난이도를 더 어렵게 한다. 사치를 제외한 타일 금이 말라버려서 초반에 도시 건설로 얻을 수 있는 금이 전무한데, 자유 정책 중 그나마 금 수급 효과가 있는 대의제마저도 초반에는 효과가 신통치 않은 1회성 황금기다. 과두제, 율법 정치, 군주제 등으로 주둔 유닛 유지비 무료, 도시 4개 한정 유지비 무료 기념비와 송수로, 무엇보다 수도 인구 2당 금 1을 퍼주는 전통에 비해 너무 가난한 초반을 견뎌야 하는 것이다. 자유는 일단 초반 생산력 보너스를 통해 빠른 도시 확장과 개발에서 이득을 보고, 전통 문명이 국립대학을 뽑고 과학 차이를 벌리는 중세 ~ 르네상스 즈음의 약세를 극복한 후, 도시들이 자리잡은 후반에 패왕으로 거듭나는 것을 기본으로 둔다.[* 멀티플레이에서는 야포 러시 가는 방법도 있지만, 고난이도 싱글에서는 웬만한 실력자가 아닌이상 그 즈음 되면 상대는 보병 뽑는다.] 하지만, 금 수급이 불안정해서 과학력 확보가 정체되면 운영 자체가 확 비틀린다. 군주제를 통한 안정적인 수입이 보장되는 전통이 추천되는 이유다. 전통이 극초반을 제외하면 수도에 교역로를 몰아준 뒤 폭풍 인구성장으로 군주제 수입을 짭짤하게 받는 것에 비하면 별다른 금 보너스 정책이 없는 자유는 초반부터 국내교역에만 매달렸다간 유닛 유지비는 고사하고 건물 유지비도 감당하기 힘들다. 뿐만 아니라 초반부터 타 문명에 교역로를 박아서 매 턴 과학 4~5를 꾸준히 빨아오는 것도 굉장히 크다. 때문에 어느 정도 교역소를 짓고 금에 여유가 생긴 후에나 국내 교역을 고려해볼만 하다. 다만 고수일수록 여전히 자유 플레이의 유연성이 빛을 발하는데, 초반의 빠른 개척자 + 일꾼 확보 + 작업속도 향상으로 빠르게 도시 사이의 길을 연결해서 도시연결 타이밍을 앞당기고, 주요 자원을 선점하는 플레이를 할 수 있다는 점은 자유만의 메리트이다. 빠른 국립대학 대신 교역로로 과학을 수급하고 빠른 멀티를 통해 사치자원을 빠르게 확보할 경우, 고난이도로 갈수록 다소 답답하고 수세적인 플레이가 강제되는 전통보다 오히려 나은 면도 있다. 극초반 부족한 금은 신난이도에서는 AI에게 대사관+국경개방+전략자원을 팔아치우면서 확보하고, 도시를 늘리고 도시연결에 성공하기만 하면, 전통보다 능동적이고 쾌적한 플레이가 가능한 것이 자유이다.[* 물론 그렇다고 해서 고수가 잡았을 때 전통보다 낫다고까지 볼 수는 없다. 중수 이하에서 전통 플레이가 자유보다 확실히 더 낫다면, 고수에게는 장단점이 있는 수준.] 다만 전통과 마찬가지로 많은 사람들이 오해하는 사실인데, 사실 자유라고 할지라도 초반 3~4시티 내정이 불가능한 것은 '''절대''' 아니다. 기본적으로 자유는 도시들의 빠른 활성화, 노동자들의 빠른 개발을 통한 직접적인 산출[* 전통의 식량 보너스. 특히 수도에 적용되는 대지주와 이에 발맞추는 군주제가 굉장히 강력한 게 사실이지만, 신, 보통 기준 약 100턴까지는(= 르네상스 이전 까진) 직접적인 식량 산출의 증가가 훨씬 강력하다. 특히 자유는 광산 개발을 통해 생산력에도 더 직접적인 보너스를 받는 것 역시 강력하다.]을 지원하며 특히 자유의 완성 보너스가 즉시 위인 제공인 특성상 오히려 르네상스 중기까지는 '''같은 전통 문명보다도 테크가 빠르며, 각 도시의 성장 역시 전통의 수도에 살짝 못 미칠 정도로 강하다.''' 문제는 게임 내내 꾸준한 효과를 발휘하는 전통의 군주제와 대지주, 개방효과 및 완성효과[* 게임 내내 쓰는 위대한 기술자의 신앙 구매 개방. 여기서도 자유는 기본적으로 스노우볼링형 정책임을 알 수 있다.]와는 달리 전부 단발성 효과에 가깝기 때문에 도시 수 = 국력인 게임의 특성상 결국 전쟁을 하긴 해야 한다.[* 물론 주변이 호전적이라면 그냥 조용히 4시티로 야포까지 버티는게 낫고, 별 생각없이 자유 찍었는데 주변에 소금이 굴러다닌다면 4시티만 박고 --드르렁-- 내정해도 된다. 재수없이 전자라면 전통 찍을 걸 그랬다는 생각이 들긴 하겠지만.] 마침 이 타이밍에 석궁병이 열리니 빠르게 공격을 해보는 것도 적극적으로 검토해볼만 하다. 자유가 노리기 힘든 '''국가 불가사의'''[* 국립대학이야 자유도 웬만하면 반드시 지어주지만, 제철소, 원형 경기장(전역 행복 +5), 동인도 회사(금 +4, 연결로 금 +2), 영웅적 서사시, 문명에 따라선 대사원까지 노려볼 수 있다. 알 사람들은 알겠지만 저 효과 전부 자유에게 절실한 효과다. 정작 자유의 특성상 짓기 더럽게 힘들다는 모순 덕에 안 짓는 일이 훨씬 많을 뿐이지.]를 도시수가 적을 때 빠르게 지어주고, 이후 석궁병 스팸을 뽑아내면서 무한 확장을 해보는 것 역시 방법이라면 방법. 한편 반대로 전통이라도 사실 마음만 먹는다면 자유처럼 적극적으로 확장을 도모하는 것도 가능하다. 단지 전통으로는 식량은 풍족해도 다수 도시에서 한꺼번에 만드는게 좋은 유닛 생산에는 좀 불리한 탓에 어려울 뿐이지 불가능한 건 절대 아니다. 즉 문명 5의 운영은 정책도 영향을 주긴 하지만, 더 강력하게는 '''도시 수'''에 큰 틀의 운영이 갈린다. 까놓고 말해 전통과 자유는 각각 '''인구수를 통해 생산을 올리느냐'''와 '''생산력을 통해 인구를 늘리느냐'''로 갈리는 것이다. 본래 전제와는 함께 활성화할 수 없었지만 1.0.1.332 패치로 제거되었다가 멋진 신세계부터는 전제가 이념으로 빠지면서 아무래도 상관없는 이야기가 되었다. 어느 정도 규모가 있는 대제국에 유리한 정책들이 많은지라 역시나 직할의 수가 어느정도 있는 문명에 유리한 체제 이념[* 공산주의 국가들의 정책이 많다.]과 궁합이 좋다는 것은 매우 아이러니. 앞서 말했듯 자유는 기본적으로 도시를 많이 펼치는 정책이다. 이는 다르게 표현하면 "타일"을 많이 차지하는 정책이라는 의미이기도 하다. 그렇기에 기본적으로 타일 산출이 꽉 차 버려 비효율적인 전문가[* 기본적으로 전문가는 "식량"을 제공하지 않으며 위인점수와 해당 분야의 3~4 가량의 산출만을 제공할 뿐이다. 그렇기에 일반적인 경우 도시의 성장을 저해하며 비효율적이다. 어떤 의미로 보면 '''도시의 잠재력을 당겨쓰는''' 추가 타일에 가깝다. 하지만 문화와 과학 같이 전문가에게서'만' 추가로 얻을 수 있는 고급 산출이 있기에 싫어도 (특히 초반 인구가 부족한 자유는) 울면서 배치하는 것 뿐이다. 뭔가 생각이 나지 않는가? 그렇다, '''전통이 중반에 강한 이유이다.''' 전통은 어차피 도시수=타일이 부족한 대신 타일을 꽉꽉 채우고 남는 인구가 있기에 전문가에 적극적으로 시민을 배치할 수 있고, 이 덕분에 테크트리와 사회정책에서 앞서 가게 된다. 하나 결국 "총 인구수=과학력", "건물과 기술의 보너스를 받아 효율이 폭증하는 광산과 농장", "인구에 비례하는 도시 연결에서 나오는 금"에 찍어눌리기 시작하기에 전통이 강력한 중반에 상대의 (특히 자유의) 도시를 뺴앗아 상대방을 약화하고 자신의 잠재력을 끌어올려야 하는 것이다. --물론 전통 4시티 박고 드르렁해도 더럽게 센 [[문명 5 한국|한국]]은 논외로 하자--]에 배치해야만 하는 '전통'과는 달리 인프라가 갖춰질수록 강력한 것이다. 덕분에 자유는 타일의 효율을 염두에 두고 얼마 되지 않는 초기 인구를 신경써서 직접 배치해야만 하는데[* 문명에 기본적으로 주어진 시민배치는 '''엄청 비효율적이다.''' 마굿간이 개발된 소 타일을 놔두고 금과 식량만 주는 재배지에 시민을 배치하는 것처럼, 총 산출이 높다고 초반에 절실한 식량, 생산력 대신 금을 주는 타일에 시민을 배치하는 일이 다반사. 전통이야 어차피 시민이 많으니 그래도 덜한데, 기껏해야 도시마다 인구 4~7에서 노는 자유는 수동 배치의 영향이 정말 크다. 그리고 전통도 귀찮아서 그렇지 수동배치 하는게 웬만하면 이득이다.] 이게 정말 --귀찮고-- 쉽지 않아서 초보자들이 자유를 타기 쉽지 않은 이유 중 하나기도 하다. 첨언해두자면 기본적으로 식량 ≥ 생산력 > 금 > 전문가[* 단, 문화 전문가는 웬만하면 꼭 배치해야 한다. 과학 전문가 같은 경우엔 상황에 따라 유동적이다. 다만 기본적으로 전문가는 (자유를 갔다면) 세속주의를 찍기 전까진 피하는 것이 일반적.]로, 특히 사치자원 타일은 시민을 배치하는 것을 피하는 것이 좋다. 금은 기본적으로 건물의 보너스를 받아야 효율이 나오기 시작하기 때문. 적어도 은행은 들어서야 배치를 검토해볼만 하다. 물론 타일의 우선순위는 상황에 따라 유동적이다. 예를 들어 자신 문명의 행복이 0~4로 간당간당하다면 '''생산력'''이 최우선이 되며[* 어차피 행복 문제로 인해 인구성장이 의미가 없는 만큼 서커스, 콜로세움 등 행복 건물을 지을 수도 있고, 그게 아니더라도 불가사의나 유닛을 뽑는 것이 훨씬 효율적이기 때문.] 수도의 위인 점수가 꽉 차기 직전이라면 해당 분야 전문가에 인구를 배치해 위인을 가속할 수 있다. 당장 돈에 쪼들리고 있다면 싫어도 금 타일에 배치해야 하는 건 당연지사. 타일 개발 역시 강+언덕에 농장을 지어 식량 2/생산력 2의 어정쩡한 타일을 만들기보단 광산 같이 "하나의 산출에 집중"한 타일을 만드는 게 효율적이며 또한 개발해야 한다.[* 정확히는, 농장은 공공행정 연구 후 담수 타일에서 식량 +1, 광산은 화학 연구 후 생산력 +1을 받는다. 공공행정과 화약 사이의 갭이 상당히 크고, 이런 타일 산출 1의 차이는 엄청나다. 그래서 문명에 따라선 강+언덕 농장 식망 2, 순수 광산은 망치 3을 받는 시기가 오랫동안 있는데 이 사이 기간엔 언덕에 농장을 지어도 되나, 화학 개발 후부턴 타일의 성능을 명확히 정해주는 게 좋다.] 이 판단이 쉽지 않아서 자유가 어렵다고 평가 받는다. 자유를 찍을 때엔 최대한 첫 6칸에 '기본 산출'이 높은 타일이 많이 들게 도시를 짓고, 다닥다닥 붙여 세우는 걸 추천한다. 자유에는 문화 확장에 대한 보너스가 개방 보너스(+1) 말고는 없어서 전통하듯이 2링, 3링까지 생각하면서 배치했다간 도시의 성장이 느려도 너무 느려진다.[* 물론 예외는 있다. 처음부터 타일을 뭉텅이로 가지고 시작하는 쇼숀이나. 타일 구매가격이 반값인 미국이 있다. 둘 다 자유가 매우 잘 어울리는 편이다.] 동시에 수도 연결 금은 각 도시의 인구수에 비례하는데, 자유는 그 특성상 개별 도시의 인구수는 적은데에 반해 도시가 많은게 일반적이다 보니 멀찍이 도시를 폈다간 도로 유지비가 미친듯이 나온다.[* 즉 전통은 도시수도 적고, 그 도시 하나하나에 인구가 꽉꽉 들어차 있어 연결 금도 많고 도로 유지비도 적게 든다. 한데 자유는 도시수는 많은데, 인구수는 적고, 도로도 좋든싫든 길게 연결해야 하다보니 연결하는 게 오히려 손해가 난다. 어느 정도 도시가 안정에 들어서기 전까진 차라리 연결을 하지 않는 것도 방법일 수 있다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기